#SIP RANCANGAN INTERFACE DAN FLOWCHART UNTUK APLIKASI BERNUANSA PSIKOLOGI
RANCANGAN INTERFACE DAN FLOWCHART UNTUK APLIKASI BERNUANSA PSIKOLOGI
INTERFACE
PENGERTIAN
Pengertian antarmuka (interface) menurut Fahira (2014) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi
sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka
adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI)
danGraphical User Interface(GUI).
Interface menurut
Peace (2016) atau
lebih sering disebut dengan antarmuka adalah sebuah media yang dapat
menjembatani antara user dan sistem untuk melakukan komunikasi. Antar muka
mempunyai dua tugas pokok, yaitu untuk menterjemahkan semua aksi yang
diberikan user sehingga dimengerti sistem serta menampilkan
hasil operasi dari sistem kedalam bentuk yang dimengerti oleh user.
Antarmuka banyak sekali kita jumpai di kehidupan tidak hanya dalam software.
Menurut Fahira (2014) Interface (antarmuka) adalah salah satu layanan yang
disediakan system operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan
system operasi. Antarmuka adalah komponen system operasi yang bersentuhan
langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line
Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI). CLI
adalah tipe interface dimana sistem operasi yang dipakai berupa text terminal
yang berisi program atau perintah tertentu, misalnya menggunakan Command
Prompot pada microsoft windows. Sedangkan GUI adalah bentuk komunikasi dengan
menampilkan windows, seperti kotak dialog, icon, menu dan sebagainya.
Mengkomunikasikan aplikasi sistem yang
tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut.
FUNGSI
1. Penghubung dengan
piranti-piranti perkomputeran biasa seperti mouse,
keyboard dan sebagainya.
2. Penghubung dengan
piranti-piranti komunikasi seperti MODEM, Multiplexer
Dan concentrator.
3. Penghubungan dengan
komputer atau terminal yang lain.
Prinsip Umum Desain Interface :
Menurut Selly (2016) Ada 17 prinsip yang harus
dipahami seorang perancang sistem, agar bisa mendapatkan hasil maksimal dari
antar muka yang dibuat:
a)
User
Compatibility
Yang bisa berarti
kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa
jadi kebutuhan tampilannya berbeda. Misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi
anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan yang biasa digunakan
oleh orang dewasa.
b)
Product
Compatibility
Istilah ini
mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki
tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun
yang ahli.
c) Task Compatibility
Berarti fungsional
dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. Misal untuk
pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ada
ditampilkan laporan. Sehingga tampilan yang ada bukan lagi tampilan dari tipe
data (dari sisi pemrogram).
d) Work Flow Compatibility
Satu tampilan layar
aplikasi dapat digunakan untuk melakukan berbagai macam pekerjaan. Misal untuk
mengirimkan email kita tidak harus membuka halaman lain untuk memilih penerima,
karena sudah disediakan combo box untuk memilih penerima di
layar tersebut.
e) Consistency
Konsisten. Contohnya,
jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus
istilah tersebut.
f) Familiarity
Gunakan simbol-simbol
yang familiar dengan user. Contoh, gunakan icon disket untuk
mewakili perintah save (simpan).
g) Simplicity
Aplikasi telah
menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan. Selanjutnya
tergantung user akan mengubahnya atau tetap menggunakan
pilihan default tersebut.
h) Direct Manipulation
Manipulasi secara
langsung. Misalnya untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
i) Control
Berikan kontrol penuh
pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu
banyak aturan.
j) WYSIWYG
What You See Is What
You Get, buatlah tampilan
mirip seperti kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas
yang ada berjalan sesuai tujuan.
k) Flexibility
Ijinkan user untuk
melakukan perubahan (kustomisasi) terhadap tampilan mereka sendiri.
l) Responsiveness
Tampilan yang dibuat
harus bisa memberikan report/respon kepada user secara real
time. Misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait...
68%...
m) Invisible Technology
User tidak penting mengetahui algoritma apa
yang digunakan. Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui
algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort,
dst).
n) Robustness
Handal. Dapat
mengakomodir kesalahan yang dilakukan oleh user. Jangan malah error,
apalagi sampai crash.
o) Protection
Melindungi user dari
kesalahan yang umum dilakukan. Misalnya dengan memberikan fitur back atau undo.
p) Ease of learning
Aplikasi harus mudah
di pelajari.
q) Ease of use
Aplikasi harus mudah
digunakan.
FLOWCHART
Menurut Selly (2016) Penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan
penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan
urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong
analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih
kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam
pengoperasian.
Flowchart menurut
Peace (2016) merupakan
bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan
alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem. Bagan alir program dapat
terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program
logic flowchart) dan bagan alir program komputer
terinci (detailed computer program flowchart). Bagan
alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam
program komputer secara logika.
Tujuan Membuat Flowchart
Menurut Selly (2016) :
a) Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian
masalah
b) Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas
c) Menggunakan simbol-simbol standar
Pedoman-pedoman Dalam Membuat Flowchart
Menurut Selly (2016) jika seorang analis
dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa
petunjuk yang harus diperhatikan, seperti :
a) Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke
kanan.
b) Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan
secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
c) Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus
ditentukan secara jelas.
d) Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan
dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan melakukan penggandaan diri.
e) Setiap langkah dari aktivitas harus berada
pada urutan yang benar.
f) Lingkup dan range dari
aktivitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak
perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor
harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau
hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem. Gunakan
simbol-simbol flowchart yang standar.
Jenis-jenis Flowchart
a. System
Flowchart
System flowchart dapat didefinisikan sebagai bagan yang
menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini
menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Bagan
alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem.
b. Document
Flowchart
Bagan alir dokumen (document
flowchart) atau disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) atau
paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari
laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya.
c. Schematic
Flowchart
Bagan alir skematik (schematic flowchart)
merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk
menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir
skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan
gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan
gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang
paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan
untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.
d. Program
Flowchart
Bagan alir program (program flowchart)
merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses
program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem.
Bagan alir program dapat terdiri dari dua
macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan
bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart).
Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di
dalam program komputer secara logika. Bagan alat logika program ini
dipersiapkan oleh analis sistem. Gambar berikut menunjukkan bagan alir logika
program. Bagan alir program komputer terinci digunakan untuk menggambarkan
instruksi-instruksi program komputer secara terinci. Bagan alir ini
dipersiapkan oleh pemrogram.
e. Process
Flowchart
Bagan alir proses (process flowchart)
merupakan bagan alir yang banyak digunakan di teknik industri. Bagan alir ini
juga berguna bagi analis sistem untuk menggambarkan proses dalam suatu
prosedur.
Simbol/Notasi Flowchart
Menurut Selly (2016) Dipakai
sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Dibagi menjadi tiga
kelompok :
a. Flow Direction Symbols
Dipakai untuk menggabungkan antara simbol yang
satu dengan simbol lainnya Symbol
Off-line Connector ( Simbol untuk keluar/masuk prosedure atau proses dalam
lembar/halaman yang lain)
Symbol
Connector (Simbol untuk
keluar/masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang sama)
b. Processing symbols
Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam
suatu prosedur
Symbol
Process (Simbol yang
menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer)
Symbol
Manual Operation (Simbol yang
menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukanoleh komputer)
Symbol
Decision (Simbol untuk kondisi
yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi)
Symbol
Predefined Process (Simbol untuk
mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di
dalam storage)
Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau akhir
dari suatu program)
Symbol
Off-line Storage (Simbol yang
menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan)
Symbol Manual Input (Simbol untuk pemasukan data
secara manual on-line keyboard)
Symbol
Keying Operation (Simbol operasi
dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard)
c. Input-output symbols
Menyatakan jenis peralatan yang digunakan
sebagai media input atau output.
Symbol
input-output (Symbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung
dengan jenis peralatannya)
Symbol
magnetic-tape unit (Symbol yang menyatakan input berasal pita magnetic atau output
disimpan ke pita magnetic)
Symbol
punched card (Symbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu)
Symbol
disk and on-line storage
(Symbol untuk menyatakan input
berasal dari disk atau output
disimpan ke disk)
Symbol
display (Symbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya)
Symbol dokumen (symbol yang
menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak
ke kertas)
Desain Aplikasi Stress (Coping stress)
A. LATAR BELAKANG
1. Alasan
2. Teori
Coping stress adalah pemikiran dan tindakan realistis dan fleksibel yang memecahkan masalah dan dengan ini dapat mengurani stress (Lazarus dan Folkman, 1984).
Coping stress menurut Sarason (dalam Prayascitta, 2010) mengartikan sebagai cara untuk menghadapi stres, yang mempengaruhi bagaimana seseorang mengidentifikasi dan mencoba untuk menyelesaikan masalah.
Dimensi coping stress menurut Lazarus :
a. Problem-Focused Coping
Coping stress yang berfokus masalah yaitu mengurani atau menghilangkan stres dengan cara menghadapi masalah yang menyebabkan timbulnya stres. dimensi ini terbagi menjadi tiga, yaitu:
b. Emotion-Focused Coping
Usaha untuk mengurangi atau menghilangkan stres yang dirasakan dengan tidak menghadapi secara langsung untuk mempertahankan keseimbangan afeksinya, dimensi ini terbagi menjadi lima macam, yaitu:
3. Jenis Aplikasi
Jenis aplikasi yang digunakan merupakan aplikasi mobile. Menurut Irwansyah & Moniaga (2014) Mobile applications adalah aplikasi perangkat lunak yang dibuat khusus untuk dijalankan di dalam tablet juga smartphone.
B. FLOWCHART APLIKASI
1. Alasan
Seperti yang kita ketahui
bahwa tingkat stres semakin hari semakin meningkat, tingkat stres yang dialami
setiap individu itu berbeda-beda termasuk dalam hal/cara mengatasi stres. Cara mengatasi
stres atau yang biasa disebut dengan coping
stress yaitu tindakan
yang mengontrol kondisi lingkungan yang tidak menyenangkan, sehingga menurunkan
gangguan psikofisiologis (Lazarus & Folkman, 1984). Alasan saya menggunakan
coping stress sebagai desain rancangan aplikasi untuk tugas softskill ini karena
coping stress merupakan variabel yang
saya gunakan dalam penelitian ilmiah saya.
2. Teori
Coping stress adalah pemikiran dan tindakan realistis dan fleksibel yang memecahkan masalah dan dengan ini dapat mengurani stress (Lazarus dan Folkman, 1984).
Coping stress menurut Sarason (dalam Prayascitta, 2010) mengartikan sebagai cara untuk menghadapi stres, yang mempengaruhi bagaimana seseorang mengidentifikasi dan mencoba untuk menyelesaikan masalah.
Dimensi coping stress menurut Lazarus :
a. Problem-Focused Coping
Coping stress yang berfokus masalah yaitu mengurani atau menghilangkan stres dengan cara menghadapi masalah yang menyebabkan timbulnya stres. dimensi ini terbagi menjadi tiga, yaitu:
1) Planful problem-sloving
Planful problem-sloving merupakan respon yang muncul dengan melakukan kegiatan tertentu yang bertujuan untuk melakukan perubahan keadaan, dengan cara melakukan pendekatan secara analitis dalam menyelesaikan masalah.
2) Confrontative coping
Confrontative coping merupakan respon yang muncul dengan melakukan kegiatan tertentu yang bertujuan untuk melakukan perubahan keadaan, dengan cara menantang langsung (konfrontasi) sumber masalah.
3) Seeking social support
Seeking social support merupakan suatu respon dengan mencari bantuan dari pihak luar dalam bentuk bantuan informasi, bantuan nyata, ataupun dukungan emosional.
Usaha untuk mengurangi atau menghilangkan stres yang dirasakan dengan tidak menghadapi secara langsung untuk mempertahankan keseimbangan afeksinya, dimensi ini terbagi menjadi lima macam, yaitu:
1)
Self controlling atau kendali
Self controlling atau
kendali merupakan suatu bentuk respon dengan melakukan kegiatan pembatasan atau
regulasi baik dalam perasaan maupun tindakan.
2)
Distancing
Distancing adalah
tidak melibatkan diri dalam masalah.
3)
Escape avoidance
Escape avoidance
yaitu menghindar atau melarikan diri dari masalah yang dihadapi.
4)
Accepting responsibility
Accepting responsibility merupakan suatu respon yang menimbulkan dan meningkatkan kesadaran
akan peranan diri dalam suatu masalah yang dihadapi, dan berusaha menempatkan
segala sesuatu
sebagaimana mestinya cara.
5)
Positive reappraisal
Positive reappraisal merupakan suatu respon dengan cara menciptakan makna positif dalam diri sendiri
yang tujuannya adalah untuk mengembangkan diri.
3. Jenis Aplikasi
Jenis aplikasi yang digunakan merupakan aplikasi mobile. Menurut Irwansyah & Moniaga (2014) Mobile applications adalah aplikasi perangkat lunak yang dibuat khusus untuk dijalankan di dalam tablet juga smartphone.
B. FLOWCHART APLIKASI
Note :
desain ini dibuat dan ditampilkan hanya untuk memenuhi tugas dan bukan untuk menjadi patokan seseorang dalam menghadapi stres
Daftar Pustaka
Altinggia.(2017).SIP Rancangan Desain Aplikasi Psikologi. Diakses pada tanggal: 23 Januari 2020.http://altinggia.blogspot.com/2017/01/sip-rancangan-desain-aplikasi-psikologi.html.
Alkaff, F.(2014).Pengertian Interface. Diakses pada tanggal: 23 Januari 2020.http://farihaalkaff.blogspot.com/2014/04/pengertian-interface.html.
Hayat, S, S.(2016).SIP Rancangan Desain Aplikasi Psikologi. Diakses pada tanggal: 23 Januari 2020.http://sellysalimatulhayat.blogspot.com/2016/12/sip-rancang-interface-flowchart-untuk.html.
Irwansyah, E & Moniaga, J, V. (2014). Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
Lazarus, R.S & Folkman, S. (1984). Stress appraisal and coping. Newyork : Springer Publishing Company.Inc.
Peace.(2016).SIP Rancangan Interface dan Flowchart . Diakses pada tanggal: 23 Januari 2020. http://peacesychology.blogspot.com/2016/12/sip-rancangan-interface-dan-flowchart.html.
Prayascitta, P. (2010). Hubungan Antara Coping Stress Dan Dukungan Sosial Dengan Motivasi Belajar Remaja Yang Orangtuanya Bercerai. Psikologi. Skripsi. Universitas Sebelas Maret Surakarta. Surakarta.
0 komentar