#SIP RANCANGAN INTERFACE DAN FLOWCHART UNTUK APLIKASI BERNUANSA PSIKOLOGI

 RANCANGAN INTERFACE DAN FLOWCHART UNTUK APLIKASI BERNUANSA PSIKOLOGI

          

INTERFACE

PENGERTIAN 

     Pengertian antarmuka (interface) menurut Fahira (2014) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

     Interface menurut Peace (2016) atau lebih sering disebut dengan antarmuka adalah sebuah media yang dapat menjembatani antara user dan sistem untuk melakukan komunikasi. Antar muka mempunyai dua tugas pokok, yaitu untuk menterjemahkan semua aksi yang diberikan user sehingga dimengerti sistem serta menampilkan hasil operasi dari sistem kedalam bentuk yang dimengerti oleh user. Antarmuka banyak sekali kita jumpai di kehidupan tidak hanya dalam software.

     Menurut Fahira (2014) Interface (antarmuka) adalah salah satu layanan yang disediakan system operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan system operasi. Antarmuka adalah komponen system operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI). CLI adalah tipe interface dimana sistem operasi yang dipakai berupa text terminal yang berisi program atau perintah tertentu, misalnya menggunakan Command Prompot pada microsoft windows. Sedangkan GUI adalah bentuk komunikasi dengan menampilkan windows, seperti kotak dialog, icon, menu dan sebagainya.

TUJUAN

     Mengkomunikasikan aplikasi sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. 

FUNGSI


1. Penghubung dengan piranti-piranti perkomputeran biasa seperti mouse, keyboard dan sebagainya.
2. Penghubung dengan piranti-piranti komunikasi seperti MODEM, Multiplexer Dan concentrator.
3Penghubungan dengan komputer atau terminal yang lain.

Prinsip Umum Desain Interface :

Menurut Selly (2016) Ada 17 prinsip yang harus dipahami seorang perancang sistem, agar bisa mendapatkan hasil maksimal dari antar muka yang dibuat:

a)         User Compatibility
Yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. Misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan yang biasa digunakan oleh orang dewasa.
b)        Product Compatibility
Istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun yang ahli.
c)      Task Compatibility
Berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. Misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ada ditampilkan laporan. Sehingga tampilan yang ada bukan lagi tampilan dari tipe data (dari sisi pemrogram).
d)      Work Flow Compatibility
Satu tampilan layar aplikasi dapat digunakan untuk melakukan berbagai macam pekerjaan. Misal untuk mengirimkan email kita tidak harus membuka halaman lain untuk memilih penerima, karena sudah disediakan combo box untuk memilih penerima di layar tersebut.
e)      Consistency
Konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.
f)       Familiarity
Gunakan simbol-simbol yang familiar dengan user. Contoh, gunakan icon disket untuk mewakili perintah save (simpan).
g)      Simplicity
Aplikasi telah menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan. Selanjutnya tergantung user akan mengubahnya atau tetap menggunakan pilihan default tersebut.
h)      Direct Manipulation
Manipulasi secara langsung. Misalnya untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
i)       Control
Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
j)       WYSIWYG
What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.
k)      Flexibility
Ijinkan user untuk melakukan perubahan (kustomisasi) terhadap tampilan mereka sendiri.
l)       Responsiveness
Tampilan yang dibuat harus bisa memberikan report/respon kepada user secara real time. Misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...
m)   Invisible Technology
User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan. Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst).
n)      Robustness
Handal. Dapat mengakomodir kesalahan yang dilakukan oleh user. Jangan malah error, apalagi sampai crash.
o)      Protection
Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. Misalnya dengan memberikan fitur back atau undo.
p)      Ease of learning
Aplikasi harus mudah di pelajari.
q)      Ease of use
Aplikasi harus mudah digunakan.
                              
                                 FLOWCHART




     Menurut Selly (2016) Penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

     Flowchart menurut Peace (2016) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem. Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program  (program logic flowchart)  dan bagan alir program komputer terinci  (detailed computer program flowchart).  Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika.

Tujuan Membuat Flowchart
Menurut Selly (2016) :
a)    Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah
b)   Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas
c)    Menggunakan simbol-simbol standar

Pedoman-pedoman Dalam Membuat Flowchart
Menurut Selly (2016) jika seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti :
a)    Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
b)   Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat    dimengerti oleh pembacanya.
c)    Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
d)   Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan melakukan penggandaan diri.
e)    Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
f)    Lingkup dan range dari aktivitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

Jenis-jenis Flowchart
a.   System Flowchart
System flowchart dapat didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem.
b.   Document Flowchart
 Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir formulir (form flowchartatau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya.
c.    Schematic Flowchart
Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.
d.   Program Flowchart
Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem.
Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alat logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem. Gambar berikut menunjukkan bagan alir logika program. Bagan alir program komputer terinci digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci. Bagan alir ini dipersiapkan oleh pemrogram.
e.    Process Flowchart
Bagan alir proses (process flowchart) merupakan bagan alir yang banyak digunakan di teknik industri. Bagan alir ini juga berguna bagi analis sistem untuk menggambarkan proses dalam suatu prosedur.


Simbol/Notasi Flowchart
    Menurut Selly (2016) Dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Dibagi menjadi tiga kelompok :


a.   Flow Direction Symbols
     Dipakai untuk menggabungkan antara simbol yang satu  dengan simbol lainnya Symbol Off-line Connector ( Simbol untuk keluar/masuk prosedure atau proses dalam lembar/halaman yang lain)
Symbol Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang sama)

b.   Processing symbols
     Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur
Symbol Process (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer)
Symbol Manual Operation (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukanoleh komputer)
Symbol Decision (Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi)
Symbol Predefined Process (Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage)
Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program)
Symbol Off-line Storage (Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan)
Symbol Manual Input (Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard)
Symbol Keying Operation (Simbol operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard)

c.    Input-output symbols
      Menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.
Symbol input-output (Symbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya)
Symbol magnetic-tape unit (Symbol yang menyatakan input berasal pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic)
Symbol punched card (Symbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu)
Symbol disk and on-line storage (Symbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk)
Symbol display (Symbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya)
  Symbol dokumen (symbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas)




Desain Aplikasi Stress (Coping stress)



A. LATAR BELAKANG

1. Alasan 

    Seperti yang kita ketahui bahwa tingkat stres semakin hari semakin meningkat, tingkat stres yang dialami setiap individu itu berbeda-beda termasuk dalam hal/cara mengatasi stres. Cara mengatasi stres atau yang biasa disebut dengan coping stress yaitu tindakan yang mengontrol kondisi lingkungan yang tidak menyenangkan, sehingga menurunkan gangguan psikofisiologis (Lazarus & Folkman,  1984). Alasan saya menggunakan coping stress sebagai desain rancangan aplikasi untuk tugas softskill ini karena coping stress merupakan variabel yang saya gunakan dalam penelitian ilmiah saya.

2. Teori

     Coping stress adalah pemikiran dan tindakan realistis dan fleksibel yang memecahkan masalah dan dengan ini dapat mengurani stress (Lazarus dan Folkman, 1984).     
    Coping stress menurut Sarason (dalam Prayascitta, 2010) mengartikan sebagai cara untuk menghadapi stres, yang mempengaruhi bagaimana seseorang mengidentifikasi dan mencoba untuk menyelesaikan masalah.    

Dimensi coping stress menurut Lazarus :
a. Problem-Focused Coping

 Coping stress yang berfokus masalah yaitu mengurani atau  menghilangkan stres dengan cara menghadapi masalah yang menyebabkan timbulnya stres. dimensi ini terbagi menjadi tiga, yaitu:


1)        Planful problem-sloving
Planful problem-sloving merupakan respon yang muncul dengan melakukan kegiatan tertentu yang bertujuan untuk melakukan perubahan keadaan, dengan cara melakukan pendekatan secara analitis dalam menyelesaikan masalah. 
2)        Confrontative coping
Confrontative coping merupakan respon yang muncul dengan melakukan kegiatan tertentu yang bertujuan untuk melakukan perubahan keadaan, dengan cara menantang langsung (konfrontasi) sumber masalah. 
3)        Seeking social support


Seeking social support merupakan suatu respon dengan mencari bantuan dari pihak luar dalam bentuk bantuan informasi, bantuan nyata, ataupun dukungan emosional.

b. Emotion-Focused Coping
      
     Usaha untuk mengurangi atau menghilangkan stres yang dirasakan dengan tidak menghadapi secara langsung untuk mempertahankan keseimbangan afeksinya, dimensi ini terbagi menjadi lima macam, yaitu: 


1)        Self controlling atau kendali
Self controlling atau kendali merupakan suatu bentuk respon dengan melakukan kegiatan pembatasan atau regulasi baik dalam perasaan maupun tindakan.
2)        Distancing
Distancing adalah tidak melibatkan diri dalam masalah.
3)        Escape avoidance
Escape avoidance yaitu menghindar atau melarikan diri dari masalah yang dihadapi.
4)        Accepting responsibility
Accepting responsibility merupakan suatu respon yang menimbulkan dan meningkatkan kesadaran akan peranan diri dalam suatu masalah yang dihadapi, dan berusaha menempatkan segala sesuatu sebagaimana mestinya cara.
5)        Positive reappraisal

Positive reappraisal merupakan suatu respon dengan cara menciptakan makna positif dalam diri sendiri yang tujuannya adalah untuk mengembangkan diri.

3. Jenis Aplikasi

         Jenis aplikasi  yang digunakan merupakan aplikasi mobile. Menurut Irwansyah & Moniaga (2014) Mobile applications adalah aplikasi perangkat lunak yang dibuat khusus untuk dijalankan di dalam tablet juga smartphone.



B. FLOWCHART APLIKASI





Note : 
desain ini dibuat dan ditampilkan hanya untuk memenuhi tugas dan bukan untuk menjadi patokan seseorang dalam menghadapi stres


Daftar Pustaka

 Altinggia.(2017).SIP Rancangan Desain Aplikasi Psikologi. Diakses pada tanggal: 23 Januari 2020.http://altinggia.blogspot.com/2017/01/sip-rancangan-desain-aplikasi-psikologi.html.
  
   Alkaff, F.(2014).Pengertian Interface. Diakses pada tanggal: 23 Januari 2020.http://farihaalkaff.blogspot.com/2014/04/pengertian-interface.html.

  Hayat, S, S.(2016).SIP Rancangan Desain Aplikasi Psikologi. Diakses pada tanggal: 23 Januari 2020.http://sellysalimatulhayat.blogspot.com/2016/12/sip-rancang-interface-flowchart-untuk.html.

Irwansyah, E & Moniaga, J, V. (2014). Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta: Deepublish.

Lazarus, R.S & Folkman, S. (1984). Stress appraisal and coping. Newyork : Springer Publishing Company.Inc.

Peace.(2016).SIP Rancangan Interface dan Flowchart . Diakses pada tanggal: 23 Januari 2020.   http://peacesychology.blogspot.com/2016/12/sip-rancangan-interface-dan-flowchart.html.

Prayascitta, P. (2010). Hubungan Antara Coping Stress Dan Dukungan Sosial Dengan Motivasi Belajar Remaja Yang  Orangtuanya Bercerai. Psikologi. Skripsi. Universitas Sebelas Maret Surakarta. Surakarta.


You Might Also Like

0 komentar